RegistrationPassword reset
15 March 2015
  • Pre event preparation:
  • Parts balance:
  • Organizer work:
  • Everything was as stated:
  • Personal impressions:
Total number of players 0
Following the event34

Война фаертимов "Весне дорогу"

Event type: Reenactment, Organizer: Icelop

Ukraine, Zaporozhye region, Zaporozhye, 2015-03-15

Events calendar

Basic event rules

Правила ФСУ и ТМ Милитарист объединённые.

Additionally

Сюжет. Терроризм побежден, ось зла развалилась, воевать больше не с кем. Генералы разных родов войск и стран выясняют отношения и что бы решить кто круче, решили устроить соревнования на выживание. Определена арена – Балка Бабурка. И сражаются за свою жизнь и честь своего подразделения. Ну и конечно на первом месте отработка командных действий, ориентирование на местности, слаженность работы, в составе именно своей команды. Внекомы смогут присмотреться к командам, играя в их составе. Это поможет им определиться с выбором. Баланс по количеству внекомов в команде должен соблюдаться. И главное, вы сможете проверить эффективность командных тренировок! Тренировка команд. Рейд. Тактика. Ориентирование. Для разнообразия немного меняем условия. И так. За 10 минут до старта расходимся. Можно идти в любом направлении. Занимать позиции для засад, ставить растяжки и так далее. И только через некоторое время, вы получите на телефон координаты точек. Планшетов на точках не будет. Точка будет обозначена цветным скотчем. И уникальным номером. В радиусе трех метров нужно найти «артефакт» и забрать его с собой. Замечу, что артефакт полезный, но сам по себе не принесет должного результата. По этому тем кто придет на точки первым и соберет больше артефактов ожидает сюрприз. Отмечу, что группы по завершению игры смогут объединить свои артефакты. Каждая точка дает баллы. Но естественно только кто найдет артефакт, получит максимальный бал. «Режем» ушки. ВНИМАНИЕ изменение в правилах! Свои уши при подсчете баллов дают лишь 50% их стоимости. Таким образом, мы избавимся от тех кто, найдя одну точку и вернувшись к машине, получал 5+ баллов. Для тех кто еще не принимал участие в фаертимах распишу более подробно. Движок: Играем своими командами. Независимо сколько бойцов в вашей команде. Играем каждая команда (коалиция) за себя и против всех. У всех бойцов есть по пять жетонов (ушей) и по два бинта. У убитого бойца противника можно забрать жетон. Подойдя к нему не позднее 10 минут после его смерти. Забирать у своего товарища жетон нельзя. Если товарищ погиб, и вы не подпустили к нему противника на протяжении 10 минут, он просто рвет свой жетон. Но трофеем он не становится. Победителем становится тот, у кого к моменту окончания игры будет большее количество трофейных жетонов (ушей). На полигоне будут расположены точки «Чекпойнты». Их будет определенное количество. За посещение каждой точки, фаертиму будут начисляться балы – эквивалентные Уху. На точках разрешена дозарядка (пополнение БК). При посещении каждой точки боец с штурмовой винтовкой активирует еще одну механу. Придя на точку, будет необходимо сделать отметку о времени посещения точки и оторвать жетон в коллекцию. Повторное посещение одной и той же точки возможно только при условии посещении всех контрольных точек. Посещать точки не обязательно. Можно выбрать другую тактику. Но засады в радиусе 100 метров от КТ запрещены. Находиться в радиусе 20 метров от контрольной точки больше 10 минут запрещено! В случае боестолкновения на КТ учитывайте, что через 10 минут вы «умрете». Очередность посещения точек не регламентировано. Правила. Бое комплект. 1.1 - Бое Комплект. Для штурмовых винтовок и ПП – Стартуем все с одной механой. Механа не должна быть больше 100 шаров. Если емкость механы больше, то забивается 100 шаров и не больше. Пулемет – Стартует с 1000 шаров в бункере. Дозарядка рпзрешена только после посещения второй точки. Дозарядиться можно еще одной тысячей шаров. Пулеметчик не может принимать или передавать свой БК, ни в каком виде.. Снайпера «болтовщики» без ограничений – без ограничений. Снайпера марксмэны стартуют с двумя механами и далее как штурмовики. Пистолеты – любое количество магазинов. Гранаты: 4 штуки на человека. Пополняются на соответствующих точках. 1.2 - Разрешено передавать товарищам БК, но только магазинами. Брать у убитых и раненых, пленных БК, но только с их согласия и последующей компенсацией. Любое пересыпание шаров запрещено. 1.3 - После оживления, боец (бойцы) оживает с тем же количеством БК с каким умер. Защита. 2.1 - Каска и бронежилет дают защиту. При попадании в защиту боец является контуженным. 2.2 – Контузия: - Боец, получивший контузию, падает на землю, и в течение 5 минут МАШЕТ красной тряпочкой. По истечении времени контузии продолжает действия как здоровый. 2.3 – При попадании в незащищенную часть тела во время контузии, контузия переходит в статус ранения. 2.4 - Добить, взять в плен контуженного можно, так же как и раненого (смотреть ниже) только не требует перевязки. 2.5 – Бронежилетом считается - оригинальный или реплика бронежилета. Который по своим задачам и свойствам является бронежилетом и в оригинале используется как бронежилет. Чехол бронежилета – не бронежилет, если в нем нет имитаторов пластин из любого материала и его вес менее трех кг. Каска без бронника работает, но при соответствии моделированию и наличии на бойце хотя бы разгрузки. Ранения. 3.1 - При попадании в незащищенную часть тела боец считается раненным. Последующие попадания в раненого бойца значения не имеют, до того момента покат он не накрылся красной тряпочкой. Боец падает, прикладывает к голове красную повязку, не передвигается самостоятельно, не разговаривает, зовет на помощь. Если после того как боец идентифицировал себя как «истекающий кровью» в него попадают повторно, боец «умирает». 3.2 - В течение 5 минут ему могут оказать помощь, перебинтовать конечность. Если в течение 5 минут помощь бойцу не оказывается, он умирает от потери крови. Раненного можно перемещать. Но только волоком или на себе. 3.3 - После перевязки боец может вести бой. При попадании в перевязанного бойца он вновь переходит в статус истекающего кровью (накрывается красной тряпкой) и требует повторной перевязки. 3.4 - Перевязанный боец может продолжать игру. Количество ранений ограничивается количеством бинтов у команды. Использовать один бинт на двоих, запрещено. Бинт должен выматываться полностью! Медицина. Каждый боец имеет при себе два индивидуальных перевязочный пакета (ИПП). Может его использовать на себя, товарища или противника. ИПП в течение игры не пополняется. Перебинтованным (вылеченным) боец считается если вымотан весь бинт на любую из конечностей. Если будет вымотан не весь бинт – это будет считаться нарушением со всеми вытекающими…. Убитые и скончавшиеся. 4.1 –Боец может умереть потеряв много крови (не оказана помощь в течении 5ти минут) И если его добили после того как он накрылся красной тряпочкой. 4.2 – Если боец был «убит»: Убитый одевает белую повязку на голову. Находится на месте смерти 10 минут. Оживает по истечении времени, на расстоянии от противника не менее 70 метров. Оживший боец в текущем эпизоде участие больше не принимает! Группа может оставить «убитого» и продолжить рейд. В этом случае оживший боец догоняет группу или связывается с ней и идет к месту встречи. Указывать место встречи или маршрут «убитому» запрещено, до его оживления. Можно оговорить место сбора заранее. Так же группа может ожидать оживления товарища, или нести его (вести его под ручки нельзя). Радиосвязь. На первом канале будет связь с организатором. В случае отсутствии радио связи с оргами (малая мощность радиостанций, пересеченный рельеф) можно связаться по телефону 0676111471. Разведка и прослушка радиочастот разрешена. Ставить помехи и умышленно мешать переговорам запрещено. Можно пытаться дезинформировать противника. Пленение. 5.1 - В случае если раненому противнику оказывается помощь, он попадает в плен. 5.2 - Если противник, по каким либо причинам (закончились боеприпасы, неполадки с оружием, и т. д.) не может оказывать сопротивление, (суициды запрещены) или просто прощелкал противника, и вы подошли к нему вплотную положили руку на него и четко произнесли «Плен!» противник считается плененным. 5.3 - Пленный может быть обыскан. Найденное у пленного оружие не отбирается, а находится при нем. 5.4 - Не найденным у него оружием пленный может воспользоваться. Использование ножа – строго по правилам Ф.С.У. 5.5 - Безоружный пленный не может самостоятельно бежать из плена. 5.6 - Пленный должен правдиво ответить на поставленные вопросы. Может исказить ответ на один вопрос в группе из четырех вопросов. 5.7 - Пленный может конвоироваться и следовать с группой, может быть расстрелян, и получить статус убитого, а может перейти на сторону противника, Разрешено использовать пленного для переноски раненых и убитых, но только в том же объеме, как и бойцы группы. 5.8 - Пленного товарища можно отбить или освободить. Для этого необходимо дотронуться до него, досчитать до десяти, и сказать «свободен». Допускается обмен пленными или любой торг, обмен на БК (но только магазинами), на артефакты и так далее. 5.9 – Максимальное время удержания в плену 1 час. Снабжение, инвентарь Игра бюджетная. Перевязочные материалы из расчета два бинта на человека привозите сами (для экономии разрешено разрезать бинт пополам, не по длине). Красный платок – Игроки привозят сами. Размер не меньше 30 на 30 см. Жетоны именные, готовят сами игроки. Форма жетона произвольная. Каждый боец должен иметь часы. Транспорт к месту игры. Пиротехника. Уточняется возможность применения! Определимся на месте и объявим на построении. Разрешено применение Пиротехники. Растяжки – неограниченно. Гранаты неограниченно. Гранаты для подстволов неограниченно. Зона поражения гранаты – радиус – 3 метра (4 шага). Граната подствольника – радиус 4 метра (6 шагов). Растяжка – Инициировавший ее и все кто находится в радиусе 4 метров (6 шагов). Во всех случаях считается поражением попадание поражающим элементом на любом расстоянии. Кусты укрытием не считаются. Регистрируемся здесь.