РегистрацияСброс пароля

ПРАВИЛА

03.07.2019
0 Комментарии
Рейтинг 2

Система поражения человека

После любого попадания обязательно упасть, отыграть ранение стонами и т.п., зафиксировать время ранения (время каждого ранения, если их много), достать карту судьбы и посмотреть в ней информацию о вашем ранении. Если попаданий много, то вы для каждого достаете новую карту в такой последовательности: ранения головы; ранения корпуса; ранения конечностей.. Если вам попалась смерть, то дальше вытягивать карты не надо. Карты красного цвета, они символизируют кровотечение, поэтому на каждое ранение вы прикладываете карту к месту ранения.

Если в карте судьбы указано, что Вы находитесь без сознания, то Вам запрещено говорить кому-либо любую информацию о ваших ранениях, о них можно узнать из карт судьбы приложенных к местам ранений. Вы можете только ответить на вопрос о своей смерти, либо сами сообщить о своей смерти, если Вам в это время оказывают медицинскую помощь.

При множественных ранениях(больше 3-х) Вы можете сразу признать себя мертвым.

Взрыв гранаты на прямой видимости на расстоянии 3-х(6-и шагов) и ближе метров - смерть

Осколки гранат действуют на открытые части тела также, как и шары. При попадание осколком в СИБЗ, ранение заменяется контузией: упасть и отыграть шок 3 секунды.

Любое попадание в снаряжене приравнивается к попаданию в тело.

Ссылки на последнюю версию карт судьбы и условные обозначения


МЕДИЦИНА

ОТЫГРЫВАНИЕ МЕД. ПОМОЩИ.

Количество медиков в подразделении должно соответствовать штатному количеству медиков в моделируемом подразделении, но это не должно быть более 1 медика на 4-х человек.

Количество и состав специфичного медицинского снаряжения медика определяется самим медиком или его командой.

Качество работы игровых медиков четко контролируется, состояние прибывающих в госпиталь игроков и их дальнейшая судьба ПОЛНОСТЬЮ зависят от качества, своевременности и объемов оказываемой им медиками на поле боя помощи. Контроль реализуется с помощью постоянно присутствующего в игровом госпитале неигрового специалиста с медицинским образованием, который, проверив оказанную раненному помощь, записи времени и объемов манипуляций, время доставки и тяжесть повреждений и еще целый ряд факторов, принимает решение по дальнейшей судьбе доставленного в госпиталь раненного.

Алгоритм действий медика.


Стабилизация после поражения игрока:

  • стабилизировать состояние пораженного, учитывая кол-во, расположение ранений, их тяжесть и время на оказание помощи в соответствии с «Картами судьбы».
  • бинтовать ранение можно не только напрямую к телу, а и поверх 1-2 слоёв одежды ближайших к телу, но не поверх крайнего слоя одежды/снаряжения, (для предотвращения обморожений и простуды зимой)

Помните, что стабилизировать раненного может любой игрок, при наличии нужного мед.оборудования и правильном его использовании! А в случае ранения в конечность игрок сам может стабилизировать себя.

После стабилизации.

Медицинскую помощь стабилизированному раненному может оказать только медик.

  • провести осмотр раненного и обнаружить все места ранения;
  • если нужно – оказать дополнительную помощь в соответствии с определенной по картам судьбы тяжести ранения, места и количества попаданий;
  • если нужно – подготовить раненного к эвакуации;

Эвакуация в полевой госпиталь

Стабилизированного раненого эвакуируют в полевой госпиталь. Если раненый был доставлен до истечения времени эвакуации и стабилизация была проведена правильно, его игровая жизнь сохраняется(количество игровых жизней для каждой стороны лимитировано).


Взятие в плен

Как таковых правил взятия в плен нет. Можно сдаваться в плен по собственному желанию, чтобы сохранить игровую жизнь. Если вы наставили на человека привод, а он вас по игровому избил (см. оглушение), то это не есть нарушение с его стороны.

Оглушение.

Рука на плечо со словами "Оглушен" (считается что вы ударили противника оружием по голове). Оглушенный игрок падает, изображает потерю сознания в течении примерно 1 минуты, потом медленно приходит в себя (т.е. не может сразу по происшествии 1 минуты оказать сопротивление).

Обыск.

Игрок реально обыскивается/прощупывается на предмет наличия оружия. В случае обнаружения оружия человеку говорят "изъято", после чего он не может использовать данное оружие, даже если бежит из под стражи.

Оружие запрещено прятать вплотную к телу (в трусы, в складках жира и прочие места, которые по игре никто проверять и ощупывать не будет).

Связывание.

Связывание проводится несильно, чтобы обозначить процесс и потратить время, но в то же время чтобы игрок смог легко освободится в случае неигровой ситуации. Ноги не связываются между собой, веревка наматывается отдельно на каждую из ног, но по игре ноги считаются полностью связанными и ходить игрок не может. Если у игрока не забрали какое-либо оружие, он может попытаться вытащить его и использовать связанными руками.

Пленного можно намеренно ранить ножом в конечность чтобы его предотвратить побег или обезвредить. После такого ранения время на стабилизацию 30 мин.


Запреты

  • на стрельбу "холостыми" (для устрашения либо отвлечения противника)
  • запрещено использовать эффект хоп-ап (или его отсутствие) для искривления траектории полета шарика.
  • запрещено использование скремблера в рациях.


Поражение оружия

При попадании в оружие (кроме магазина) - на выбор: или вынуть и вставить аккумулятор или провести неполную разборку оружия. Если ни то ни другое невозможно - ваше оружие ремонту не подлежит.

При попадании в магазин - заменить магазин.


Тюнинг (-/+ 5 м/с)

  • Пистолеты - до 110 м/с
  • Пистолеты-пулиметы - до 120 м/с
  • Штурмовые винтовки - до 130 м/с
  • Марксманские винтовки - до 200 м/с
  • Пулеметы - до 170 м/с
  • Снайперские винтовки - до 250 м/с


Боекомплект

  • Заряжаемый боекомплект 1 к 1 к реальному + 5 технических шаров для механ. Для электро-бункеров кол-во технических шаров по существу.
  • Количество механ не ограничено, механы дополнительно не утяжеляются.
  • Боекомплект, носимый россыпью, пропорционально утяжеляется (см. ниже).
  • для переноски боекомплекта россыпью используются емкости, которые:
    • Подходят по объему для такого количества патронов (к примеру в подсумке для компаса нельзя носить пакетик со 100 шарами).
    • Имеют пропорционально утяжеленный вес.

Данные по весу 1 патрона:

  • 4,6x30.........................6,5 грамм
  • 5,7х28мм.....................6,5 грамм
  • 9х19мм.......................10 грамм
  • .40 S&W......................16 грамм
  • .45АСР........................20 грамм
  • 5,45х39мм...................12,5 грамм
  • 5,56х45мм (.223 Rem)..12,5 грамм
  • .223 Rem....................13 грамм
  • 6,5x39........................14,5 грамм
  • 6,8x43 (Rem SPC)........15 грамм
  • 7,62х39мм...................16,5 грамм
  • 7,62х54мм...................25 грамм
  • 7,62х51мм...................30 грамм
  • .300 WinMag................31 грамм
  • .338 LM.......................45 грамм
  • 9x39...........................33 грамма
  • .408 CheyTac...............
  • 12,7x54.......................75 грамм
  • 12,7x99........... ...........110 грамм
  • 12,7x108.....................135 грамм
  • 12 cal..........................45 грамм

*Проще говоря где вес - там и патроны. Нельзя носить доп.груз в рюкзаке, а заряжаться из кармана разгрузки. Для владельцев оружия под 5,56х45мм, 7,62х51мм, 9х19 будут массово изготовлены антуражные коробки для патронов (50коп. штука). В реале они на 30 патронов, соответственно по правилам там будет мешочек на 35 шаров и какой-нибудь утяжелитель.


Требования к СИБЗ

- СИБЗ дает защиту, только если его отличие по весу не более 10% от оригинала

- в случае большего процента отклонения, СИБЗ не работает

- в случае наличия только одной плиты (передней или задней) защита срабатывает только при попадании шара со стороны наличия плиты

- в случае проблем со здоровьем, допускается снижение веса до приемлемого, позволяющего продолжать участие в игре



После смерти у трупов можно имитировать подбор рации, если её не изъяли или не уничтожили другие до вашего прихода. Подбор - это просмотр частоты рации врага, а уничтожение - это выключение рации. Это дает возможность прослушивать частоту рации врага на одной вашей рации, или на n ваших рациях, если Вы захватили n вражеских раций.

Выглядит это так: убили вашего товарища, подойдите, выключите рацию, чтобы противник не мог "подобрать" его рацию и прослушать Ваш эфир.

Подошли к мертвому врагу, найдите рацию, если она выключена - не повезло, если включена - настройте свою на тот же канал и вы сможете прослушивать частоту противника. Во всех остальных случаях любая радио-борьба запрещена, если это не оговорено дополнительно в правилах мероприятия. "Захваченную" рацию можно передавать в единичном экземпляре.


Мародерство

Разрешено мародерство коробок с патронами. Мародерство любых других вещей только внутри команды. Между командам ТОЛЬКО по предварительной договоренности.


Рекомендации

  • передвигаться на поле боя следует так, как будто враг использует боевое оружие. Участки, которые может простреливать противник, пересекать ползком или пригнувшись короткими перебежками.
  • Если вы стояли/шли по открытой местности и были обстреляны с близкого (около 100м) расстояния рекомендовано признать себя пораженным (особенно если стреляло несколько человек).
  • Получив большое количество рикошетов от стены в здании признать себя пораженным.
  • При попадании в руку сбоку (особенно очереди) признать себя пораженным в корпус. Статистика говорит о многих случаях, когда пуля пробивает руку и попадает в корпус.
  • Передергивать затвор при перезарядке оружия (когда "патрона нет в стволе").

Источник

0 Комментарии
Ничего не найдено.